专栏
谁替游戏讲故事,你,还是游戏自己?
顾天鹂 存档点
3年前
我们有可能违背电子游戏契约,拒绝开发者对我们发布指令吗?

投身游戏的世界意味着签订一份奇怪的社会契约。你承担了不菲的价格,留出若干小时,甚至是数百小时,听凭陌生人对你发号施令。你接受他们扔给你的一切——扮演一个虚拟角色,哪怕你不喜欢;接受可疑的指令,哪怕你不认同。不然你就会停滞在原地无法继续进程。

而那群陌生人也在为如何让你心甘情愿地服从霸王条款并从中获得乐趣而绞尽脑汁。毕竟,他们设计出这种产品,首要目的是让你“赢”。

游戏是如此独特的一种媒介。文字、绘画、影像和音频可以是创作者的个人表达,它们甚至不需要第三方的评鉴。游戏作为独角戏则失去了意义,它建立在开发者和玩家共识的一套规则之上,在双方共同的努力下达成自身的完整性。这意味着更多的准则与限制,要求最高频的互动,激发更逼近仪式感的体验。当且仅当你愿意成为仪式的一份子,强烈的情绪和感悟才能在之后的某一刻爆发。

这是故事的体验。它是篝火夜谈和银幕下黑暗中的内心激流。一直以来,我们都从这种最古老的娱乐方式中认知自我、构建记忆和寻找意义,“并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛”。

专业说故事的人已经将传统媒介中的叙事技艺打磨纯熟。对于如何将信条和情感传递给接收者并让他们始终沉浸于此,罗伯特·麦基给出了教科书式的指导。他在《故事》中论述了原始模型(而非陈规俗套),拆分故事的各要素进行分析,提供了不止限于银幕剧作圈的跨界启示。

以服从命令和玩家乐趣为主的电子游戏,需要这样的启示吗?当你的合作者是一群脑子里似乎只有按键、鼠标、手柄、打打打、“我要赢”的小朋友(和不务正业的成年人),你们真有可能共同创作出了不起的故事吗?

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无言叙事

从导弹轨道计算的副产品,到体育竞技的电子衍生,早期的电子游戏是纯粹娱乐,以挑战和得分为主,为玩家提供解压途径和社交场景。之后的半个世纪,人们见证了技术进步为新一代故事叙述者拓展出的种种可能。

第一个黄金时期的文字冒险游戏已经将托尔金和《龙与地下城》搬上了个人计算机。在《巨洞冒险》(1976)和 Zork(1980)这样的作品中,电脑就是地下城主。基于技术所限,屏幕上只呈现文字,叙述着场景、敌人和事件,人们从键盘输入指令(看,往西走,拿钥匙,开门),在互动小说构建的想象中走向故事的终点;不久后,《巨洞冒险》玩家罗贝妲·威廉斯将图像加入旅程,以《无人生还》为灵感和丈夫制作了第一款图像冒险游戏《谜之屋》(1980),自此开启了冒险游戏视觉化的新类别。仍然是受限于技术,这一时期的游戏往往只能采用直白的线性叙事,很难在形式上有所突破。

乔治·卢卡斯的 Lucasfilm 游戏部门(后改名为 LucasArts)在 1987 年为游戏界带来了第一款非线性叙事作品。在新系统 SCUMM 的帮助下,《疯狂大楼》(Maniac Mansion)让玩家在主角的六个可玩同伴中选择两个一起进入庄园解谜,玩家在途中的选择将导致不同的结局,由 2D 过场动画呈现,“我们用最新锐的技术选取当前游戏种类之外的新故事类别”奥森·斯科特·卡德(《安德的游戏》)评论,“电子游戏朝一种让人信服的叙事艺术迈近了一步”。

虽然只是一小步,却也鼓励了其他开发者试着设计更复杂的故事,或者在以往不需要故事的地方插入上下文——我们来到了 90 年代,游戏的载体从卡带到软盘到光碟,存储数据量大幅提升,3D 技术、显卡的进化和新引擎的诞生,都为创作者提供了添加更丰富文本的空间。包括暴雪娱乐在内的公司注意到,叙述一个故事、构建故事发生的世界,可以为玩家带来更沉浸、更有意义的游戏体验。故事提供了战斗的理由,游戏成为了故事的载体。在社群联结之外,玩家沉迷于《魔兽世界》里可歌可泣的背景设定,冒险者拥有了真实的大陆。

在传统媒介看来,游戏中的那些 CG 过场动画也许幼稚而肤浅。可它们毕竟是幼年期媒介刚开始学习说故事的方法,在起初难免向成熟的小说与影视靠拢,靠模仿让玩家获得亲近感。这些勤奋的学生将经典写作原理引入游戏设计,比如麦基提出的故事脊梁和人物弧光,足以为一般的游戏剧情创作提供蓝本。

故事永远关于变化。激励事件的降临打乱了主角的生活,ta 需要摆平混乱、重获控制感;ta 的行动引发了结果,这结果永远和预期产生鸿沟,需要 ta 冒更大的风险付出更多努力,此间其内心欲望(往往不同于表象)会悄悄显露;一个个鸿沟导向了高潮,让主角面临人心的最终考验,ta 的选择将暴露其真实人性。

在游戏设计的叙事维度中,它是随时间进展、不断逼向张力最高点的一条波浪线,有小幅度的上下浮动,但总体而言处于上升趋势;它在机制维度上经历类似的曲线,随着挑战渐难,对玩家的技术要求也会一路拉高,并于最终决战抵达顶点。

两相映照,游戏故事的行进搭配对玩家要求愈高的关卡,让英雄主角从起初温和的世界(设立规则)出发,经历教学关(构建共情),遇到天降激励事件,在复杂度不断提升的挑战(关卡)后,面对最重大的考验(从黑暗时刻脱出/战胜 boss)。而每一个关卡也可应用类似的结构设计,如同电影剧作,让每一幕拥有小高潮。《质量效应 3》的团队便是利用情绪图表和游戏强度图表对照设计,构筑起经典的三幕剧。类型完全不同的《蔚蓝》和《风之旅人》,流程亦是如此。


  1. 《风之旅人》游戏截图

填充一个传统的框架确实不易出错。如果画面足够精致、视效和演出足够专业,即便在机制上受到批评,其过场剧情仍然可以被单独剪辑出比肩好莱坞商业片。

这种参考在好莱坞陷入剧本匮乏时变成了双向——越来越多的制片厂决定购买游戏剧本的改编权。然而结果并不如意。实际上,从先天具备 B 级片素质的生存恐怖游戏,到具有大片潜力的动作游戏,那些故事本身并没有比好莱坞的诸多类型片更不可容忍,只是它们在媒介转换中失去了原有的最大优势:无言叙事,控制感,参与感及其带来的共情。


***

勇敢的设计师很快就意识到,游戏为他们提供了讲述老故事的新方式,它的关键在于让玩家获得控制感。这让我们熟知的故事种类迸发出生机。

《直到黎明》套用了传统 Slasher (杀人狂)类型片的框架,让烦人的青少年聚集在暴风雪山庄,面临各种潜在的暴力死亡威胁。玩家通过为不同角色做选择接过了导筒(我们其实清楚地知道,做个好人就能活下去),也被给予了进行反类型片尝试的机会——纯洁少女不见得成为最后的女孩,或者最终幸存的不止她一个。进行动作捕捉表演的演员倾情演绎了多情境和多结局,让一部本应该充满傻气的类型作品显得真实可信,一个个充满戏剧性的精彩故事从中诞生。

值得注意的是,逼近现实和“像极了真人电影”并不是检验叙事设计成功的标准。一些绝妙的设计来源于对现实感的牺牲和对多余文本的尽可能简化,这些作品无意让玩家享受最先进引擎带来的精美画面,沉迷于 3D 空间里的细节和指令以至目不暇接、丧失想象力。《她的故事》和《奥伯拉丁的回归》便是其中的佼佼者。

J.G.巴拉德的实验性小说《暴行展览》一定程度上为《她的故事》提供了灵感。这本小说没有清晰的开头和结尾,其中的每一个故事都被分成小块散落在各处,“理解它比人们想象得简单,读者们随便翻到自己感兴趣的一个段落,读完它再在附近找找别的引起人兴趣的文字,很快,迷雾就会散去,潜藏的叙事会自动浮现”。

《她的故事》是一个非传统的犯罪调查游戏。犯罪嫌疑人(由真人出演)的审讯录像被切割成十几秒一段的短视频打乱了储存在库里。玩家利用游戏内的搜索引擎查询关键词(游戏提示你首个关键词“谋杀”),筛选出包含关键词的视频,观看这些视频并确定又一批词输入搜索框,以此缓慢地逼近真相。它需要你从答案倒推问题,消除噪音和无效答案,自己拼完全貌;它也不曾清晰地描绘到底发生了什么,只是用精心设计的路线指引了调查方向,玩家通过只言片语和动作神态自己脑完了一个故事。制作人 Sam Barlow 称,如今的人们比任何时候都熟悉类型故事的固定操作,这让直接设计线性推理剧情很难。然而游戏设置的障碍被证明完全可以战胜,它只需要耐心和一点点想象力。总之,别拉着玩家的手把他们当傻子。

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它是一本包含小说、非虚构、诗歌、档案等板块的新型文学杂志

顾天鹂

不要恐慌,好些人我也不认识。莉雅说我是恶作剧型写手。谢谢莉雅,我很喜欢。

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