专栏
我不做三明治
顾天鹂 存档点
4年前
“这些女权主义者矫枉过正了吧。他们是不是从没玩过这个系列?”

2014 年 6 月,《刺客信条:大革命》放出了播片预告,几小时后的网络反响好像走了题——这个 7 岁的经典系列被直指性别歧视。批评者指出,它的历代 3 任主角皆为男性,新作预告片里史无前例地出现了四名刺客,而他们无一例外是男人。开发商育碧看起来从没考虑过女刺客作为可玩角色的可能性。

我当即找出了两年前的《刺客信条 3:解放》,主角艾芙琳是一位 18 世纪来自新奥尔良的混血女刺客。看,育碧之前明明设计过女主角,我猜质疑者们自己没有玩全系列就下了结论。

我当然没提《解放》只是第三部的外传作品,包括支线在内的流程只有几个小时(正传至少是其两倍时长),首发平台是 PSV(掌机)。这很难称得上是主角待遇。

但是我喜欢这个系列,所以我不爱听别人对它的质疑,尤其在这种“和游戏无关的领域”。况且育碧的自我辩护听起来相当理性——他们最开始是设想过可玩女角色的,但额外所需的资源和时间让它变得难以完成,这包括两倍的动画、配音、视觉素材和一整套个性化方案。我放心了。这纯粹是制作复杂程度的问题,工作室只是按预算和时间表正常完成工作,他们不是故意遗漏女性或是歧视女角色。

这样的理由在质疑者看来相当苍白,因为这恰恰说明开发者认为女角色不值得付出额外精力去创造。更难堪的是,这则回应发出的第二天,曾为该系列工作的动画师就指出,创作或是替换女角色动画只要“一两天的工作”

我抓住了最后一根稻草。游戏终究只要好玩就行了,我们不必对性别那么敏感吧?你看,作为一名女玩家,我并不觉得育碧哪里做错了。

我在很长时间之后才意识到,“我是女的,我觉得还好”是任何争取平权场景下对女性的会心一击。然而当时的我却以此为荣,因为这标志着我是一名“真正的”玩家,我不过分敏感,我只在乎游戏,与核心玩家们站在同一阵营。我热爱动作、冒险、射击和生存恐怖类,而不是画风可爱玩法轻松的手游。我像他们一样在玩《生化危机 4》时嫌弃总是需要保护的无助少女艾什莉(她有个格外贴切的绰号“碍事梨”),当看到视频主播调整视角让观众得以看到她的裙底“福利”时,我的诧异情绪多于受冒犯。我想,我永远只会是一个专注于作品本身的人。


  1. 《生化危机 4》的诸多玩家并不期待听到艾什莉的呼救

三个月后,Gamersgate 爆发了。无论人们想不想,他们都将被拖进一场以性别为核心的文化战争。

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认清你的位置

快进到今年 4 月,我通关了《生化危机 3 重制版》并在一周内拿到了全部奖杯——因为它太短了,相比原版还删去了一个标志性的段落。这份潦草的“冷饭”遭到了系列忠实玩家的谴责,尤其考虑到女主角吉尔·瓦伦丁的糟糕待遇,她简直像那个被扔到替补席看饮水机的球队吉祥物。

吉尔是这个长寿系列的头号女主。她自 1996 年的第一部起就引导玩家探索洋馆、揭穿保护伞阴谋、逃离浣熊市并对抗生化恐怖袭击。然而自 2009 年的《生化危机 5》之后,这位女英雄从生化宇宙的正向时间线上消失了。当她将近 50 岁的男搭档和其他男主角继续充当系列门面、在主游戏和 CG 电影中大展身手时,人们听不到一点她的消息。

有人说她还在重伤复原中,有人说她退居了幕后。这似乎是体面的女英雄退场。上了年纪的男人可以继续在前线战斗,这甚至让他们多了一层老兵魅力滤镜,是 daddy material(做“爸爸”的材质)。而对于不再年轻的女角色,停止担当动作戏或者回家做三明治难道不是可以理解的选择吗?就像风流潇洒的卡珊德拉终究要和天降男子生孩子一样。当我询问朋友们他们能想起来哪款游戏中有令人印象深刻的中年女角色,得到的答案是《龙腾世纪:起源》和《星球大战:旧共和国武士 2》——不受现实束缚的幻想题材。

今年,玩家再次得以操纵高清版的年轻吉尔(没有皱纹和白发、身材完美),在一款草草制作、重复使用大量素材的阉割版重制游戏里。在此之后,开发商卡普空立刻将精力放在了新作和第四部重制上,主角是年轻男人、老男人和重回青春的老男人。

我很高兴吉尔在今天受到了如此多的关注。实际上,她的待遇在女性同僚中称得上金字塔尖。作为 3A 游戏里推动主线的可操纵女主,她不是任何人的 sidekick、拥有自己的单人游戏、随着时间推移抹胸和短裙也换成了更具功能性的背心和牛仔裤。她几乎和男战友们平起平坐了。相比于落难少女(经典游戏的永久主线)、性感蛇蝎(与落难少女相对的反派)、男性玩物(玩家泄欲物品)等衣不蔽体的“传统”游戏女角色,我们似乎不该奢求更多了。

我知道你们要说什么。核心玩家自然可以一口气列举十分钟的女角色名单以证明电子游戏内的“性别平衡”,但这并不意味着成比例的代表和非区别对待的角色塑造。

从汽车驾驶座高低到男女厕所数量,像任何一个领域一样,男性是默认标准,一切设计围绕此展开自 1989 年开始的一系列文献已经证实了游戏角色性别失衡的历史。这包括街机游戏里 2% 的女性角色(1989)、任天堂游戏封面上 8% 的女性人物(1991)且没有一个占主导地位、她们要么是需要被暴力对待的帮派分子要么是纯情无害好女人(1993)。男女差距在 10 年之后有所减小,但在 21 世纪的头个 10 年里,任一样本范围内,可玩男主角的比例都在 80% 左右,可玩女角色正在变多但从不曾到达半数,她们也更容易遭遇“超级性感化”(hypersexualisation)。

和任何一种男性主导、面向男性的娱乐方式一样,女角色的超级性感化很早之前就成为了游戏的标签。一项检视了 1989-2014 年间 571 位可玩女角色的研究证实了人们肉眼可见的猜想:裸露、夸张的胸部或臀部、不可思议的细腰,对女角色的物化虽然在 1995 年达到顶峰后逐渐消退,但它仍然比物化男角色(感谢卡普空)频繁得多,且她们通常落入配角、被支配角色的范畴。而即便一位女角色拥有与男性同样的能力,游戏仍倾向于强调其身体上的女性特质,这导致了英雄色彩的削弱。劳拉·克劳馥和她的造型演变便是个实例。

与《生化危机》在同年(1996)登场,《古墓丽影》也在这年开启了女英雄类型,就在辣妹组合发行了第一支单曲 Wannabe 的三个月后。考古学家劳拉很快跻身辣妹、Blur、绿洲的行列,成为新的英伦标签和“女孩力量”的代表人物。她是独立的女探险家,在现实里被英国政府任命为不列颠杰出科学大使,然而她同样在丛林和废墟中穿着过于清凉、胸部过于引人瞩目,那些在游戏营销活动里扮演她的模特中,不乏《太阳报》的三版女郎。她确实是一个性符号。

不过,这位大女主仍被视为变局者。她毕竟打破了女角色不是受害者就是反派的刻板印象,在男性主导的产业中获得了成功。“劳拉现象”还吸引了更多女玩家入局,游戏母公司 Eidos 的数据显示,《古墓丽影》的早期玩家中有 40% 是女性。女玩家可能会对其迎合男性凝视的、随系列进展愈加丰满的胸部翻白眼,但她到底是个具有统治力的(dominate)角色,这在游戏界女性中是极其稀缺的品质,一般不被认同。


  1. 《古墓丽影》在 2013 年软重启,劳拉的形象更加贴近现实

和现实相同,女性通常的被支配地位(submissive)让她们遭受了基于性别的恶意对待,当她们是 NPC(不可玩角色)时,这点变得更加明显。《侠盗猎车手》(GTA)系列是个被广泛引用的案例,它对设计令人印象深刻的女角色并不在意,因为它清楚自己的目标受众是谁。

在 GTA5(2013)中,玩家可以在与妓女性交易后杀掉她并拿回自己的钱。巧合的是,现实中的性工作者也是遭虐待和谋杀的高危人群,你很难判断这种自发的游戏行为是一种代偿或只是男孩子们寻开心的坏品味,你也很难判定它是否会影响玩家的现实共情能力。有研究表明,游戏中的暴力厌女行为会增强男玩家的男性气质信仰,从而令其更难与女性暴力受害者共情,不过那只是个 124 人的小样本。

一种常用的辩解方法是“比烂”——男性呢?男性不是更容易在游戏中成为暴力受害者吗?我们对游戏角色做坏事并不是基于他们的性别,而在于他们都是纸片人!

我想,你和男性敌人的战斗多少更为“公平”,更像是力量比拼或者赌一把成功率,就像你在《上古卷轴》里打人前会先保存以防阴沟翻船一样,这仍然属于正常的游戏行为范畴。但是很少人会以杀死毫无抵抗能力的男性角色并对准他们裸露的身体部位截屏为乐。当我看到一位我崇拜已久的技术流玩家在《耻辱》里屠杀了一个妓院的女人(他正在玩需要杀人的高混乱模式,他只是在炫技!)、将镜头聚焦于尸体岔开的双腿和裙底并得到了评论区的赞扬时,我再也无法替他们辩护了。

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它是一本包含小说、非虚构、诗歌、档案等板块的新型文学杂志

顾天鹂

不要恐慌,好些人我也不认识。莉雅说我是恶作剧型写手。谢谢莉雅,我很喜欢。

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